dimecres, 13 de gener del 2010




Amb una mica d'ajuda d'actionScript podem controlar la línea de temps. Així hem pogut crear un bucle, aturar la reproducció a l'arribar a un determinat fotograma o reiniciar-la mitjançant un botó.
En aquest exemple, pots observar diferents coses:

Si mires la línea de temps, veuràs que alguns fotogrames claus han estat identificats amb una etiqueta. Les etiquetes ens ajuden a organitzar un arxiu, però també permeten accedir, amb actionScript, a un fotograma en concret. Els botons dia i nit porten el capçal lector a l'etiqueta corresponent.
Si mires la pel·lícula veuràs que, tot i que la línea de temps s'atura, alguns elements continuen animats. Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte? Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació? Explica-ho al teu blog.

Pensa en dos conceptes antagònics, com "dia" i "nit" (no val "blanc" i "negre", Sílvia). Faràs una aplicació com aquesta, on uns botons et permetran passar d'un concepte a l'altre.

Botons




Els botons són un dels 3 símbols de flash (els altres són els clips de pel·lícula i els gràfics). Com els altres símbols, té la seva pròpia línea de temps. Aquesta està formada per 4 fotogrames.

1-Crea, en un document 550x400, 3 botons com aquests. Guarda l'arxiu .fla a la carpeta "professor".
2-En el teu blog: explica quins són els 4 fotogrames dels botons, què permeten definir?

Si dubteu de com fer un botó...
http://www.aulaclic.es/flash-cs4/t_11_1.htm
http://www.aulaclic.es/flash-cs4/t_11_2.htm

divendres, 8 de gener del 2010

Respostes a els tipus de so

Siusplau, reviseu les respostes que heu donat sobre la sincronització de so.
A continuació teniu explicats els diferents tipus de sincronització:

Evento /Event
Sincronitza el so amb un esdeveniment. Quan el capçal arriba al fotograma que dispara el so, el reprodueix completament, independentment de si l'animació s'atura en aquest fotograma. Per tant, si el capçal torna a passar per aquest fotograma, es tornarà a reproduïr el so, tot i que ja estigui sonant. Això fa que es puguin sobre posar sons i sonin tots al mateix temps.

Inicio /Start
És equivalent a Evento, pero si el so ja està sonant no torna a reproduïr-se.

Detener /Stop
Atura el so seleccionat.

Flujo
Aquesta sincronització està pensada per les animacions reproduïdes a internet. Flash fa que l'animació es coordini amb el fluxe de so: si la reproducció s'atura, el so també. Es fa servir, per exemple, per posar veu als personatges d'una animació.

Per respondre correctament a les vostres preguntes, podeu recòrrer a l'ajuda de Flash. La teniu a la finestra "ajuda" del programa, però també a internet:
http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/UsingFlash/help.htmlProcureu, però, entendre abans de copiar i no fer-ho literalment, poseu-hi imaginació!!

dilluns, 21 de desembre del 2009

divendres, 18 de desembre del 2009



Saul Bass (1920-1996) va ser un dels primers a veure el potencial dels títols de crèdit de les pel·lícules. Va fer servir diferents estils (animació, cinema, tractament tipogràfic,..) per crear títols per pel·lícules com Casino (1995) o It's a Mad, Mad, Mad, Mad World (1963). Els seus crèdits no es limitaven a anunciar el personal d'una pel·lícula, també preparaven l'espectador per l'experiència que estava a punt de viure. En els títols de crèdit finals, va crear petites peces que permeten a l'espectador allargar l'experiència viscuda i així tancar la pel·lícula.

Saul Bass va fer servir tècnica tradicional, però l'ús de flash ens permet treballar en animacions amb un estil similar.. Ho provem?

dimecres, 16 de desembre del 2009

Animació fotograma a fotograma i so.






Fes una animació fotograma a fotograma fent servir fotogrames clau per animar.
Afegeix una cançó fent servir la sincronització d'inici (Inicio).
Exporta-la a video .avi i penja-la al blog.
Respon a aquestes preguntes:
-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).

dijous, 10 de desembre del 2009

Flash: treballar amb objectes: transformar, alinear i distribuir.




Ex.1. Fes servir les eines de dibuix per crear 6 cercles.
-3 d'ells no han de tenir fil exterior, els altres 3, sí.
-2 d'ells han de tenir un degradat de color lineal, 2 d'ells un degradat de color radial i els altres 2 tindran un color sòlid.
Distribueix-los en el document (coloca els objectes de cada fila a la mateixa distància).

Ex.2.A partir de l'exercici anterior, crea una figura formada per 6 cercles concèntrics de diferents colors. El cercle més gran mesurarà 500 px de diàmetre. El més petit 108 px. de diàmetre.

dimecres, 9 de desembre del 2009


Mostra en el teu blog el camp d'estrelles i respon a les següents preguntes:
1-Com definiries un símbol?
2-Com definiries una instància?
3-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
4-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
5-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
6-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?

dijous, 3 de desembre del 2009

Exercici: dibuix amb flash


Fes servir les eines de dibuix de flash per dibuixar aquestes formes.
Fes servir un arxiu de flash diferent per cada figura i guarda el resultat en diferents arxius jpg.

Després, mostra les figures en el teu blog.

dimecres, 18 de novembre del 2009

Disseny d'interactius: GENERAR EMOCIONS

El producte multimèdia, com qualsevol producte al mercat, serà valorat per la seva funcionalitat (si serveix o no per solucionar un problema determinat), la seva usabilitat (si serà fàcil, còmode i segur de fer anar) i per el plaer que provocarà. U cop solucionada la funcionalitat i la usabilitat, la nostra creació haurà de generar també beneficis emocionals.

Com podem provocar emocions?
Podem provocar emocions a 3 nivells:

-nivell visceral
-nivell de conducta
-nivell reflexiu


El nivell visceral

En aquest nivell, els objectes amb els que interaccionem ens proporcionen plaer d’una forma preconscient. Aquest plaer es produirà a través dels sentits i serà provocat per l’aparença, el tacte, o altres sensacions.

Generar emocions a nivell visceral dependrà principalment de les capacitats dels dissenyadors gràfics i industrials de l’equip. Haurem de fer que la interfície sigui agradable, bonica,... que vingui de gust fer-la anar.

El nivell de conducta


En aquest nivell, els objectes amb els que interaccionem ens proporcionen plaer perquè l’experiència d’ús és positiva. Caldrà que l’aplicació:

-compleixi la seva funció
-tingui un bon rendiment
-sigui fàcil de fer anar (usabilitat): ha de ser fàcil entendre com funciona.

Generar emocions a nivell de conducta dependrà de la bona organització de la informació i de l’ús de la tecnologia apropiada. L’usuari farà servir el producte per satisfer les seves necessitats. És útil observar com fan servir el producte els usuaris per millorar aquest nivell.

El nivell reflexiu

En aquest nivell, els objectes ens proporcionen plaer quan ens evoquen el passat o ens projecten al futur i ens tornen una imatge agradable de nosaltres mateixos. Quan això passa, l’usuari obté una satisfacció personal i es sent identificat amb el producte. Resumint, podem dir que les emocions a nivell reflexiu es produeixen quan donem significat al producte i considerem que transmeten la informació sobre nosaltres mateixos que volem donar.

És el nivell que depèn més del context cultural. Caldrà conèixer bé l’audiència per poder provocar-li emocions en aquest nivell.