Caldrà elaborar una sèrie de prototips, per poder així provar i seleccionar el que més faciliti obtenir els resultats desitjats. Els diferents prototips, han d’observar diferents solucions per el disseny i la navegació.
Normalment es treballa la pantalla principal i algunes pantalles secundàries. Amb això n'hi haurà prou per determinar:
- diagramació del text (mides i proporcions dels diferents nivells d’informació)
- colors de fons i color de text
- tipus de gràfics estàtics i animats.
- mides i estils de imatges gràfiques i en moviment (videos i animacions)
- tipus de sons.
- efectes visuals i transicions
Un disseny correcte de la interfície permetrà que l’usuari entengui com arribar a la informació i la trobi.
- Tindrà els elements bàsics per guiar l’usuari, però en la quantitat justa per no saturar-lo d’informació.
- Tindrà els elements que permetin a l’usuari saber on és i on pot anar
- Permetrà a l’usuari estar informat sobre els processos de l’aplicació (s’estan carregant les dades, no respon,...)
Un primer pas per afrontar el disseny d’un interactiu és definir la METÀFORA. La metàfora és un recurs expressiu molt important al multimèdia. Permet que l’usuari entengui les possibilitats de l’aplicació, perque aquest fa servir un element que li és familiar: un mapa, una galeria, un escriptori,... La metàfora es representa amb elemets gràfics, però també amb la organització de la informació que seleccionem.
L’ús de metàfores permet més o menys creativitat. Podem fer servir metàfores més comuns o experimentar amb elles.
Exemples:
http://www.lanalandis.com/
http://www.youngindy.com/adventures/vol1/myfirstadventure/index.html
http://www.777run.com/run777.htm
http://acidtwist.com/gallery/
http://www.curatingthecity.org
http://www.easylife.org/desktop
http://kids.discovery.com/
http://www.erikotten.nl/7/
http://www.yumfactory.com/eyecandy/index.html
http://www.7designers.com/main.htm
Proves amb els prototips
Aquests prototips han de passar a avaluació: primer del client, després l’equip i els usuaris.
El client pot decidir quin dels prototips s’ajusta a les seves intencions. O pot decidir que cap és bo per els seus objectius. Si és així, caldrà revisar la planificació del projecte i els guions.
L’objectiu de les proves amb l’equip i els possibles usuaris és determinar la capacitat de comunicar correctament la informació i com arribar-hi. S’hi avaluaran els possibles errors i les seves solucions.
Abans de començar amb les proves cal que ens plantegem:
- Qui farà la prova?
- Quina experiència tindrà en l’ús d’ordinadors
- Quin coneixement del mitjà volem que tingui? (per exemple en l’ús d’internet)
- Quina relació tindrà amb el projecte? I amb el tema?
- Quines idees aportarà? Com ens les farà saber? Què estem disposats a canviar?
Les proves poden fer-se individualment o en grup. Abans d’iniciar la prova, informarem a qui seleccionem de:
- Caràcter voluntari de la prova
- Confidencialitat de les respostes
- Anotacions que realitzarem sobre el seu comportament i les seves preguntes
- Possibilitat d’abandonar la prova quan ho desitgin
